Инерция мышления — сила, с которой приходится считаться. В общественном сознании музеи все еще считаются просто пыльными залами со статичными экспонатами. Однако все меняется, и прошедший Международный день музеев — отличный повод рассказать о том, как музейные экспозиции привлекают посетителей в век цифрового контента.
Михаил Лыков, сооснователь компании ВИЖУ, которая занимается комплексной реализацией мультимедиа проектов для музеев и выставок, рассказывает о музейных новшествах и их воздействии на посетителей.
Иммерсия — погружение — эмоциональное вовлечение
При помощи мультимедиа мы погружаем посетителя в новый мир, отрезая его от повседневности. Когда человек оказывается в новом для себя контексте, он удивляется, а удивление создает эмоциональное вовлечение. Так информация усваивается легче и быстрее, что позволяет посетителю глубже прочувствовать опыт посещения и понять глобальные смыслы, заложенные нами.
Впечатляющий пример использования иммерсии — Moment Factory Lumina — мультимедийный сюжетный маршрут в заповеднике в Японии. Проекции на лес, горы, игра со светом и звуковое сопровождение — все это создает уникальный эффект погружения в простой сюжет борьбы добра и зла. Также на старте маршрута посетители раскрашивают лица люминесцентной краской, которая проявляется под лампами в течение посещения и делает гостей частью истории.
Фото 1: Moment Factory Lumina
Как можно увидеть на выставке «Петр Первый. Рождение империи», перед важными информационными блоками мы показываем так называемый «мультимедийный спектакль» — яркий, впечатляющий, с 2-3 ключевыми мыслями. Так мы воздействуем на эмоции посетителей, что повышает их восприимчивость к следующим информационным залам. Другой пример подобного чередования залов, усиливающего погружение, — вводное VR-шоу в Музее Истории Чиновничества. Так как тема чиновничества очень сложная и непонятная для современного посетителя, мы переносили его на 100 лет назад и показывали 2-летнюю процедуру получения паспорта от первого лица. Так становилась понятная проблематика экспозиции и появлялся интерес, которого хватало на 30 минут информационных залов, до следующей погружающей точки.
Фото 2 VR-шоу в Музее Истории Чиновничества
Персонализация опыта посещения
Персонализация дает вовлечение и повышает интерес, но делает это на более прикладном уровне, чем иммерсия. Посетитель становится не просто наблюдателем, а участником действия, его выборы и решения влияют на ход и финал экспозиции.
Например, в павильоне Германии на Экспо гостям выдавали бейдж с информацией о них: имя и страна, откуда они приехали. При взаимодействии инсталляции переключались на язык посетителя и даже приветствовали его по имени.
В своих проектах мы доработали эту практику и расширили ее функционал. Так, на выставке «Петр Первый. Рождение империи» посетители делали выборы, проходя через специальные арки, что определяло их роль при дворе императора и меняло финал экспозиции. Комбинируя иммерсию и персонализацию, мы наделили посетителя активной ролью, что повысило интерес к экспозиции и сделало опыт посещения уникальным.
Фото 3. Выставка “Петр Первый. Рождение империи”
Фиджитал-активности
Фиджитал — это сочетание цифрового контента и физического действия. Например, посетитель может положить руку на стол и увидеть на контенте скелет и кровеносную систему или дернуть рычаг и понаблюдать за работой приливной электростанции. Причина использования фиджитал-активностей проста: это интересно. Вероятность того, что люди дернут за рычаг, бросят шарик или наступят на весы гораздо больше, чем то, что кто-то нажмет на тач-панель и прочитает текст.
Фиджитал-активности стимулируют людей исследовать пространство вокруг и помогают запомнить факты. Так, мы сделали ручной насос, чтобы рассказать, как корабли проверяли на герметичность при Петре, и это запомнили все посетители выставки. Главное, чтобы фиджитал-активности были несложными и разнообразными.
В экспозиции «Кухня» в Еврейском музее и центре толерантности гости в интерактивном формате могут погрузиться в кулинарные традиции пяти субэтнических групп. Физический стол становится ключевым элементом, с помощью которого происходит управление видео-контентом на нескольких экранах. На одном — виртуальная хозяйка, которая рассказывает историю создания выбранного блюда и показывает, как его готовить, на другом — карта с месторасположением этнических групп. Фиджитал-механика стола объединяет в себе механический и цифровой компоненты, создавая уникальный и многогранный опыт для посетителей.
Для молодой аудитории хорошим решением являются активные игры. Рассказывая о работе ЦОДД, мы предложили юным посетителям вышибать неправильно припаркованные машины мячом. Такая простая, увлекательная и понятная механика не только развлекла детей, но и помогла им усвоить информацию.
Фото 5: Стол для управления контентом в экспозиции «Кухня» в Еврейском музее
Геймификация — достижения
Отличный способ мотивировать посетителей на полное прохождение выставки — это геймификация и награды. Соревновательные условия, необходимость решать загадки и игровой процесс увлекают посетителей и превращают посещение музея во что-то новое и необычное.
Отличным примером геймификации можно назвать музей Микропия в Амстердаме. При входе посетители получают карточки, на которые нужно ставить печати в специальном аппарате у экспонатов. В конце можно выпустить собранных бактерий на специальном экране и увидеть, сколько экспонатов было пройдено.
Посетители, научившись выполнять определенные действия в заданных условиях и временных рамках, глубже погружаются в изучаемую область, будь то управление вертолетом Ми-8 или работа чиновника. Так, посетителям Выставочного комплекса истории государственной службы предлагают познакомиться с делопроизводством прошлого. В VR-квесте «Пневмопочта» нужно помочь героям выполнить задания, погрузившись в их рутинную работу. Вовлечение посетителей эмоционально связывает их с музеем и повышает интерес к экспозиции.
Анализ посетительских данных — использование AI и машинного обучения
Для того чтобы посещение экспозиции было интересным и актуальным, необходимо собирать статистику. Мультимедиа облегчает эту задачу и позволяет собрать абсолютно любые посетительские данные: на какой инсталляции люди задерживались, с какой вообще не взаимодействовали, какой интерактив был непонятен и т.п. Данные можно использовать как для улучшения и обновления экспозиции, так и для создания новых.
Например, в Музее русского импрессионизма при помощи сбора данных использования инсталляций мы обнаружили два важных момента:
- Одна из инсталляций — карта — не пользовалась популярностью. Это ценная информация для обновления.
- У нас было две идентичные инсталляции в разных концах зала, одной пользовались очень активно, второй — нет. Это подсказало нам, что нужно сделать перестановку, потому что людям неудобно до нее доходить.
Использование искусственного интеллекта и машинного обучения помогает создавать инсталляции, которые подстраиваются под человека: викторины с возможностью выбора или фотомеханики, встраивающие лицо посетителя в различные образы. Это не только персонализирует опыт посещения, но и оставляет приятный сувенир на память.
Фото 5: Выставка “Петр Первый. Рождение империи”
Все эти методы могут быть эффективными способами повышения вовлеченности посетителей, сделать их опыт более интересным и познавательным. Развивая и совершенствуя подходы, музеи продолжают оставаться важными источниками образования и вдохновения для своих посетителей.
«Задача мультимедиа — это создание контекста для благоприятного, интересного изучения музейной экспозиции. Мы до сих пор не ушли полностью в виртуальную реальность, потому что люди хотят вживую приходить в музеи и смотреть реальные экспонаты, но с добавлением новшеств 21 века: мультимедийных и аудиовизуальных технологий, которые дают быстрое погружение в контекст, что крайне необходимо в цифровую эпоху. В музеи человек идет за впечатлениями, новыми знаниями, новым опытом. Мультимедийные технологии — то, что может создать максимальные впечатления», — Михаил Лыков, сооснователь компании ВИЖУ.
Рекламодатель: ООО «МС-ПИАР»
erid: LjN8Ju2VA