ИскусстваКультура

La Realite Virtuelle: искусство в виртуальной реальности

В 2014 году 21-летний Палмер Лаки за 2 миллиарда долларов продал Фейсбуку компанию Oculus VR и VR-очки Oculus Rift. Так начинается новейшая история виртуальной реальности (с англ. virtual reality — VR).

Virtual reality is back.

Однако она старше интернета на 40 лет. Её история развивается циклами: сперва её ангажировано ждут, потом разочарованно забывают. Но и в 70-е, и в 2020-е о ней думают всё то же: VR = будущее. Это новое медиа, понтон для сторителлинга, гейминга, и, наконец, искусства. Да VR с самого начала была связана с ним.

Не случайно её разрабатывали кинематографист Morton Heilig, художники Myron Krueger и Jeffrey Shaw, поэтесса Char Davies, музыкант Jaron Lanier и другие, другие.

Первое имя в этой истории — Morton Heilig. В 1962-м он запатентовал кинотеатр будущего «Сенсораму» — игровой автомат с мультисенсорным коробом, продуцирующим изображение, звук, запахи, вибрации и бруклинский ветерок. Но технология была забыта. Так вяло стартовала VR.

Название, что в самые худшие времена было эвфемизмом для порно, виртуальной реальности дал Jaron Lanier. Но она была и искусственной реальностью, и киберпространством.

В бытовой речи этот термин употребляется широко и расплывчато. И хотя одна из ветеранов в сфере, Brenda Lawrence, настойчиво рекомендует отделять VR от не VR, для обывателя это и изображение в 360°, и погружение с OCULUS, и панорамный кинотеатр, да и вообще некая технологическая широта.

Однако, как единственная “та самая” технология, VR не существует. Среди изобретений в области: Dataglove, VPL EyePhone, Ultimate Display, CAVE, Sensorama, NASA VIEW, Aspen Movie Map, EyeToy, Microsoft Kinect Motion, OCULUS RIFT, Move controllers и другие, и другие.

Все они были созданы, чтобы решить эргономические и вытекающие из них технические проблемы. Ведь даже относительно современные гарнитуры 2010-х годов было физически сложно носить. Тяжёлые, сминавшие лицо, они тормозили со сменой кадров на 5-10 секунд, вызывая тошноту, головокружение и головные боли.

Современная же проблема VR – контент.  В неё синтезируется всё: текст, музыка, видео, скульптура, рисунок, 3D, анимация, игровые механики и зритель. Её возможности не ограничены, так куда идти, куда смотреть?

Кажется, столь вариативная, виртуальная реальность наиболее органичным способом списывается в игровую индустрию, грезящую выбором.

В игре

Такой известный гейм-дизайнер, как Хидэо Кодзима, признаёт виртуальную реальность недостаточно развитой, чтобы быть активно включённой в разработку игр. Но есть инди-разработчики, которые считают иначе.

Transference (2018)

К примеру, основанная Элайджой Вудом SpectreVision выпустила психологический триллер Transference сразу для VR, пк и консолей. Как лучшая иммерсивная игра года, Transference получила «Immersive Reality Game of the Year» на D.I.C.E. Awards.

Среди больших корпораций, Valve выпускает Half-Life: Alyx полностью на VR -платформе. Конечно, Valve поднимает спрос на собственный шлем Valve Index, но она решает и более глобальную проблему.

При обилии игровых гарнитур (PlayStation VR, Oculus Quest и т.д.), уникального контента, ради которого все стали их покупать, нет.

Художнику

В 2016 году Google открыл свободный доступ к графическому редактору Tilt Brush. В Tilt Brush мазок является одновременно и плоским изображением, и скульптурой, а значит, существует как пространство, где находится и то, и другое. Лучше всего это демонстрирует само произведение:

Эта работа была создана в России на ART VR battle в Центре М`АРС в 2018 году. Первые же произведения VR-искусства не похожи ни на рисунки-скульптуры Tilt Brush, ни на кино, ни на живопись, ни на игры. Они вообще ни на что не похожи.

Videoplace (1985)

Videoplace создал гуманист и новатор Myron Krueger. Он работал ещё до 80-х и называл виртуальную реальность искусственной. Пользовательский опыт он ставил выше техники, его интересовала интерактивность:

Я поклялся создать пространство, откуда человек вернулся бы с совершенно другим представлением о компьютерах.

Osmose (1995)

Работая с Osmose, Char Davies отказалась от использования контроллеров, мышки и вообще от рук. Управление было перенесено на дыхание. Так опыт «делания» стал опытом «существования»:

Люди, обычно мужчины, плакали. Многие подходили ко мне и говорили, что во время пребывания в Osmose они испытали смерть; они испытали то, что было смертью и не боялись её больше.

В музее

Кроме того, что музеи переносят VR-гарнитуры в свои залы, они переносят и залы в гарнитуры.

Virtual Museum (1991)

Отказавшись от стереоскопического экрана, Jeffrey Shaw создал расширенную виртуальную среду EVE и поместил в неё музей. Получился купол-холст с проектором на вращающейся «руке», который показывал ту часть панорамного изображения, на которую смотрел смотрящий.

Государственный музей им. Пушкина

А Государственный музей им. Пушкина запустил фотопанораму музея в VR-режиме для смартфонов. Можно посмотреть выставки и 2017, и 2014, и даже 2013 года.

Центр современного искусства М`АРС

Искусство + наука = центр М'АРС
Искусство + наука = центр М’АРС

А 2000х в России появился первый Центр современного искусства М`АРС, занимающийся VR, AR и вообще высокотехнологичным. Ранее Типичная Москва уже готовила материал о нём.

KREMER COLLECTION (2017)

А сейчас в М`АРСе экспонируется виртуальный музей KREMER COLLECTION. Он появился, когда одна семья решила показать миру свою коллекцию фламандской и голландской живописи, но реальному залу предпочла виртуальный.

Art Dynamics

А тем, кто представил музей России, была инновационная студия Art Dynamics. Помимо робототехники и иммерсивных технологий, она занимается популяризацией высокотехнологичных арт-проектов. Один из последних – Tonandi – интерактивный AR-проект, награждённый 2019 D.I.C.E. Award в номинации Immersive Reality Technical Achievement, тоже выставляется в М`АРСе.

В кино

VR существует в кино в двух видах: как тема или как способ изображения. Культовым фильмом о VR был The Lawnmower Man. Первым фильмом в VR были ANGELS.

The Lawnmower Man (1992)

Brett Leonard снял его, используя оборудование и прототипы уже разорившейся к тому времени компании-пионера VPL. Сценарий основывался на рассказе С. Кинга с большими отхождениями от сюжета:

Я правда не смог бы сделать фильм из короткой истории на 7 страниц о парне, которого преследует газонокосильщик. Я хотел сделать что-нибудь о той компьютерной революции, в центре которой я был. Когда я переехал из Огайо в Санта-Круз, я общался с людьми, общавшимися с Возняком и Джобсом. Будучи молодым режиссёром, я получил представление об этой культуре, о мыслях, ходивших в ней.

VR MOVIE ANGELS (1992)

ANGELS был первым иммерсивным фильмом, смотреть который нужно было в VR-очках и перчатке VPL data glove. ANGELS изображал мир, населённые интерактивными ангелами, звучащими как «Времена года» А. Вивальди.

Sundance Film Festival

Кинофестиваль Sundance Film Festival поддерживает VR-кинематограф ещё с 2012 года. Тогда Nonny De la Peña представила VR-фильм Hunger in Los Angeles и новый жанр – иммерсивную журналистику. С реальным звуком, записанным во время реального события, она воссоздала сцену, случившееся в реальном Лос-Анжелесе, когда мужчина впал в гипогликемическую кому в очереди за бесплатной едой. Техническим ассистентом журналистки был 19-летний Палмер Лаки.

Back to top button